| ΓΛΩΣΣΑΡΙ της Τριδιάστατης τεχνολογίας | |
Απ'ότι μπορείτε να καταλάβετε η τεχνολογία
που αφορά τα τριδιάστατα γραφικά στους
υπολογιστές "κουβαλά" και ένα σύνολο νέων
ορολογιών, έτσι ώστε να μπορούμε να
συννενοούμαστε πιο γρήγορα και αποδοτικά. Με την
ορολογία αυτή είναι δυνατό να περιγραφούν
μονολεκτικά, χαρακτηριστικά και ιδιότητες που θα
χρειάζονταν ολόκληρες σειρές ενός τετραδίου. Εδώ
θα κάνω μια προσπάθεια να μαζέψω τους πιο
σημαντικούς και συχνά απαντώμενους όρους, χωρίς
να μπαίνω σε τεχνικές λεπτομέρειες. Για
ερωτήσεις, προτάσεις ή διορθώσεις, επικοινωνήστε μαζί μου.
Ευχαριστώ. |
|
| Αλφαβητικός
Κατάλογος |
|
[3][A] [B] [C]
[D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] |
|
| 3D graphics
accelerator ^ Aliasing ^ Alpha blending Alpha channel Anti-aliasing API - Application prgramming interface Application setting Atmospheric effects Billinear (texture) filtering ^ Bus-mastering CLUT - color look-up table ^ Depth cueing ^ Direct3D DirectX Dithering Double Buffering Fill rate ^ Filterring Flat shading Fogging Frame buffer Gouraud shading ^ HAL - Hardware abstruction layer ^ Interpolating shading ^ Lensflares ^ Loopback cable MIP mapping ^ Opengl ^ Perspective correction ^ Phong shading Point-sampled filtering Rasterization ^ Rendering RGB RGBA Specular highlighting ^ Sub-pixel positioning Texture compositing, morphing, animation ^ Texture mapping Texture memory Trilinear texture filtering Z-Axis ^ Z-buffering
|
|
3D graphics accelrator ^ |
|
Ένας 3D graphics accelerator (επιταχυντής τριδιάστατων γραφικών) δεν είναι τίποτα άλλο παρά μία κλασσική κάρτα γραφικών. με επιπρόσθετα χαρακτηριστικά, έτσι ώστε να αποδίδει ρεαλιστικά τριδιάστατα γραφικά. Έτσι μπορεί να διαχειριστεί τριδιάστατα πολύγωνα, τα οποία μπορεί να ενώσει, να αποδώσει υφή (texture mapping) και τα σκιάσει (gouraud and phong shading). O επιταχυντής τριδιάστατων γραφικών μπορεί να έρθει σε δύο μορφές: είτε σαν κάρτα 2D/3D, οπότε μπορεί να διαχειριστεί διδιάστατα και τριδιάστατα γραφικά εξίσου καλά, είτε σαν dedicated 3d, οπότε διαχειρίζεται μόνο τριδιάστατα γραφικά. Ο τελευταίος χρειάζεται και μια 2D κάρτα γραφικών για να δουλέψει. |
|
| ^ | |
| Κάθε οθόνη
ενός υπολογιστή αποτελείται απο καθορισμένο
αριθμό pixels (π.χ. 800x600). Όταν σε αυτή την οθόνη
αποτυπώνο- νται καμπύλες ή λοξές γραμμές, παρατηρείται το γνωστό "πιξέλιασμα", δηλαδή οι γραμμές φαίνονται οδοντωτές. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται aliasing και αντιμετωπίζεται με το anti-aliasing. Για να καταλάβετε καλύτερα το aliasing, κάντε μια λοξή ευθεία γραμμή σε ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα και κάντα zoom in στην ευθεία. Θα φανεί σαν σκαλοπάτι! |
|
Alpha blending ^ |
|
| Τεχνικές διαφάνειας ενός αντικειμένου σε σχέσει με ένα άλλο. Με αυτό το εφέ μπορούμε να προσομειώσουμε υλικά σαν το γυαλί ή το νερό ( και οποιοδήποτε υγρό). Αυτό γίνεται με τον έλεγχο της θαμπάδας και της διαφάνειας των αντικειμένων πίσω απο το υλικό. Έτσι αν, για παράδειγμα, έχουμε ένα παράθυρο, οτιδήποτε βρίσκεται πίσω του, θα είναι πιο θολό και με διαφορετικό φωτισμό. Η τεχνική αυτή υλοποιείται με μία τιμή (value) που προστίθεται στα pixels του texture του υλικού που θέλουμε να προσομειώσουμε ως νερό ή γυαλί. Η τιμή αυτή ορίζει το πόσο εύκολο είναι να κοιτάμε μέσα απο το texture αυτό. | |
| ^ | |
| Το χρώμα κάθε pixel στην οθόνη ορίζεται απο τις τιμές RGB - Red-Green-Blue. To alpha channel είναι ένα επιπρόσθετο κομμάτι πληροφορίας σε κάθε pixel που ορίζει το ποσό κατα το οποίο το χρώμα του θα είναι διάφανο. Με αυτό το τρόπο μπορόυμε να έχουμε διαφορετικούς συνδιασμούς χρώματος, αφού κατά ένα ποσοστό θα φαίνεται το χρώμα του αντικειμένου που βρίσκεται απο πίσω. | |
| ^ | |
| Τεχνική κατά την οποία εξομαλύνονται οι καμπύλες και οι λοξές γραμμές. Όταν ένα γραφικό είναι πολύ μακριά, είναι φυσικό να αναπαρίσταται με πολύ λιγότερα pixels. Αυτό σημαίνει οτι ορισμένα pixels χάνονται με αποτέλεσμα το αντικείμενο να δείχνει "σπασμένο". Με την τεχνική αυτή ανακατανέμονται ορισμένα pixels, και το γύρω χρώμα αλλάζει έτσι ώστε το αντικέιμενο να δείχνει πιο ρεαλιστικό. | |
API - Application programming interface ^ |
|
| Ένα σύνολο ρουτίνων, συναρτήσεων και αντικειμένων που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής. Για παράδειγμα μπορώ να σας αναφέρω το win32 API, που χρησιμοποιείται για τις 32bit εφαρμογές των windows και το directX για την υποστήριξη multimedia εφαρμογών. Επίσης το API, ορισμένες φορές, παίζει το ρόλο HAL, το οποίο "κάθεται" ανάμεσα στο hardware και το software, έτσι ώστε να διευκολύνει τους προγραμματιστές. | |
| ^ | |
Όλες οι ρυθμίσεις που πρέπει να γίνουν έτσι ώστε να αποδώσει τα μέγιστα μια κάρτα τριδιάστατης επιτάχυνσης. Έπειδή, μάλιστα το direct3D δεν είναι πολύ αυστηρό, όσον αφορά την υλοποίηση του στα διάφορα chip, μερικές ρυθμίσεις πρέπει να είναι διαφορετικές σε κάθε ένα απο αυτά. Συνήθως οι ρυθμίσειε αυτές αποθηκεύονται στη registry των windows και μεταβάλλονται με ειδικά προγράμματα. |
|
| ^ | |
| Ο όρος αυτός, ουσιαστικά, αναφέρεται σε δύο εφέ, που όταν συνδιάζονται, προσφέρουν "ατμοσφαιρικό" τοπίο στις τριδιάστατες σκηνές. Τα εφέ αυτά είναι τα depth cueing και fogging. | |
| ^ | |
| Ένας απο τους τρεις τρόπους για να καθοριστεί το χρώμα ενός pixel, βασισμένο στην υφή (texture) που έχει το αντικείμενο, στο οποίο ανήκει το pixel. Σύμφωνα με αυτή τη μέθοδο, το χρώμα του pixel, καθορίζεται απο το χρώμα των τεσσάρων γειτονικών pixels, με τη μέθοδο της παρεμβολής. Συνήθως, συνδιάζεται με την μέθοδο MIP mapping, για καλύτερα αποτελέσματα. Το πρόβλημα με την μέθοδο αυτή είναι ότι χρειάζεται τετραπλάσια texture memory. Επίσης, λόγω της παρεμβολής, η εικόνα του αντικειμένου γίνεται πιο θολή. | |
| ^ | |
| Μια επέκταση του προτύπου του PCI διαύλου, απο την Intel. Με αυτό είναι δυνατό να επικοινωνούν δύο κάρτες συνδεδεμένες με τον PCI δίαυλο, χωρίς απασχόληση της CPU. Αυτό, φυσικά, βελτιώνει τις επιδόσεις του συστήματος. Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το bus-mastering για την επικοινωνία μεταξύ μιας 3D κάρτας και της κεντρικής 2D κάρτας γραφικών. Θεωρητικά μπορούν να επιτευχθούν ταχύτητες των 100Mbps (megabits per second). | |
| ^ | |
| To CLUT είναι ουσιαστικά ένας πίνακας αντιστοίχισης μεταξύ της γενικής παλέττας που χρησιμοποιεί ο υπολογιστής εκείνη τη στιγμή (π.χ. 16bit ή 65536 χρώματα) με την παλέττα που χρησιμοποιεί η υφή (π.χ. 8bit ή 256 χρώματα). Έτσι μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι κάθε texture, έχει, κάθε φορά, τα σωστά χρώματα. | |
| ^ | |
| Χαρακτηριστικό που χρησιμοποείται για την μείωση της έντασης καθώς και την αλλοίωση του χρώματος ενός αντικειμένου. Τα αποτελέσματα είναι καλύτερα όταν χρησιμοποιείται λογαριθμική καμπύλη για τον ορισμό της τιμής του depth cueing. | |
| ^ | |
| Είναι το API της Microsoft για τα τριδιάστατα γραφικά. Μεσολαβεί μεταξύ της κάρτας γραφικών και του λειτουργικού συστήματος έτσι ώστε κάθε προγραμματιστής να μπορεί να ελέγχει τα τριδιάστατα χαρακτηριστικά της κάρτας χρησιμοποιώντας πάντοτε το ίδιο σετ ρουτινών και μεθόδων. Με αυτό το τρόπο δεν χρειάζεται να προσαρμόζει κάθε φορά το πρόγραμμα του ανάλογα με το chip που έχει κάθε κάρτα γραφικών. Το direcd3D είναι μέρος του directX. | |
| ^ | |
| Ένα σύνολο
απο API's που δημιούργησε η Microsoft για την άμεση
πρόσβαση και έλεγχο του hardware απο το λειτουγικό
σύστημα. Για αυτό το λόγο θεωρείται ότι είναι low
level API και χρησιμοποιείται κατά κόρον απο τα
παιχνίδια που κυκλοφορούν. Το σετ αποτελείται
απο τα ακόλουθα API's: -DirectDraw για γρήγορα διδιάστατα γραφικά. -Direct3D για γρήγορα τριδιάστατα γραφικά. -DirectSound για ηχητικές μίξεις και αναπαραγωγές. -DirectPlay για γρήγορη πρόσβαση σε multiplayer παιχνίδια στο internet. -DirectInput για τον χειρισμό του joystick και άλλων συσκευών εισόδου. |
|
| ^ | |
| Δημιουργία χρωμάτων απο την μίξη άλλων. Με την τεχνική αυτή είναι δυνατό να αναπαραχθούν χρώματα που δεν ήταν διαθέσιμα κατα την δημιουργία του αντκειμένου. Έτσι μια εικόνα φτιαγμένη με 256 χρώματα μπορεί να δείχνει ότι φτιάχθηκε με 65536 χρώματα κ.ο.κ. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για τον αντίστροφο σκοπό. Δηλαδή μια εικόνα των 65536 χρωμάτων να φαίνεται ότι έγινε με 256 χρώματα. | |
| ^ | |
| Ο frame buffer είναι το κομμάτι της μνήμης στο οποίο γίνεται η τελική σύνθεση της σκηνής που θα προβληθεί στην οθόνη. Με την τεχνική double buffering χρησιμοποιείται διπλή μνήμη frame buffer. Η μία επεξεργάζεται την τωρινή σκηνή ενώ η άλλη φορτώνει την επόμενη σκηνή έτσι ώστε να είναι αμέσως έτοιμη για επεξεργασία. Αν και η μέθοδος αυτή χρειάζεται διπλάσια μνήμη frame buffer, είναι επιθυμητή γιατί αυξάνει σημαντικά τα fps (frames per second - καρέ ανά δευτερόλεπτο) της δημιουργούμενης σκηνής. | |
| ^ | |
| Ο αριθμός των έτοιμων pixels που μπορεί να δώσει ένα chip τριδιάστατης επιτάχυνσης μέσα σε καθορισμένο χρόνο. Συνήθως ο χρόνος αυτός είναι το ένα δευτερόλεπτο, οπότε έχουμε το mpps, δηλαδή millions of pixels per second. | |
| ^ | |
| Είναι ένα
σύνολο τεχνικών που καθορίζουν το χρώμα ενός pixel
ως προς την υφή του. Για παράδειγμα, όταν ένα
αντικείμενο έρχεται πολύ κοντά στην οθόνη, η
εικόνα της υφής δεν ενέχει αρκετή πληροφορία για
να γεμίσει όλα τα pixel που καλύπτει υο αντικείμενο.
Για το προσδιορισμό του χρώματος των κενών αυτών
pixels, χρησιμοποιούνται τρείς τεχνικές filtering: - Point sampled filtering - Bilinear filtering - Trilinear filtering |
|
Flat shading ^ |
|
| Είναι η πιο απλή μορφή σκίασης (shading) ενός πολυγώνου και σύμφωνα με αυτή, όλα τα pixels του πολυγώνου έχουν την ίδια σκίαση. Αυτό, βέβαια, αποτελεί μειονέκτημα, αφού έτσι φαίνονται απότομες αλλαγές στη σκίαση γειτονικών πολυγώνων. Έτσι αναπτύχθηκε μια πιο αποτελεσματική μέθοδος σκίασης, η gouraud shading. | |
| ^ | |
| Δημιουργία ομίχλης στην σκηνή. Επιτυγχάνεται με διαβαθμιζόμενη ορατότητα ενός αντικιιμένου έτσι ώστε αυτό να μήν εμφανίζεται ξαφνικά στην οθόνη, αλλά σταδιακά. | |
| ^ | |
| Το μέρος της μνήμης της κάρτας γραφικών που χρησιμοποιείται για την επεξεργασία και την ολοκλήρωση της σκηνής που θα προβληθεί. Για καλύτερα αποτελέσματα χρησιμοποιείται η τεχνική double buffering. | |
| ^ | |
| Μία βελτιωμένη μέθοδος σκίασης. Σε αυτήν, η σκίαση ενός πολυγώνου καθορίζεται αφού υπολογιστούν τα χρώματα των διπλανών πολυγώνων. Έτσι, ειδικά σε καμπύλα τμήματα, βελτιώνεται και εξομαλύνεται η σκίαση. | |
HAL - hardware abstraction layer ^ |
|
| To κομμάτι του API που παρέχει σε αυτό όλες τις απαραίτητες οδηγίες, πληροφορίες και λειτουργίες του συγκεκριμένου hardware (π.χ. κάρτα γραφικών). Με αυτό τον τρόπο μπορεί το API να υλοποιεί, σε επίπεδο hardware, τις οδηγίες του προγραμματιστή. | |
| ^ | |
| Ένα είδος shading, λίγο πιο πολύπλοκο απο το flat shading. Σύμφωνα με αυτό, η σκίαση ενός pixel κάποιου αντικειμένου, καθορίζεται μέσω παρεμβολής των άκρων ή των κορυφών του πολυγώνου στο οποίο ανήκει. | |
| ^ | |
| To γνωστό εφέ με τους κύκλους που δημιουργείται στους κοινούς φωτογραφικούς φακούς, όταν πέφτουν ακτίνες φωτός πάνω τους. Συνήθως δεν υποστηρίζεται σε 3d hardware επίπεδο, γιατί μπορεί να εξομειωθεί μέσω software πολύ εύκολα. | |
| ^ | |
| To καλώδιο που χρησιμοποιούν οι VOODOO κάρτες. Με αυτό συνδέονται με την κύρια κάρτα γραφικών, έτσι ώστε και αυτή να έχει πρόσβαση στην οθόνη. Συγκεκριμένα η συνδεσμολογία έχει ως εξής: απο την κύρια κάρτα γραφικών ξεκινάει το loopback καλώδιο και συνδέεται στην VOODOO κάρτα. Από εκεί, ξεκινά το κλασσικό καλώδιο για την οθόνη. Όταν λοιπόν ο υπολογιστής βρίσκεται σε 2D λειτουργία, η VOODOO κάρτα απλά αφήνει το σήμα να περάσει. Όταν όμως ο υπολογιστής περάσει σε 3D λειτουργία, τότε μπλοκάρει το σήμα της κάρτας γραφικών και αναλαμβάνει αυτό. To loopback cable κατηγορείται (όχι άδικα) για την μείωση της ποιότητας της τελικής εικόνας. | |
| ^ | |
| Είναι μια τεχνική οπτικής βελτίωσης των textures που χρησιμοποιούνται στις τριδιάστατες σκηνές. Πολύ απλά, αποθηκεύονται διάφορες εκδόσεις κάθε texture και ανάλογα με την απόσταση του αντικειμένου που το έχει απο την κάμερα, προβάλλεται η κατάλληλη έκδοση. Όταν, π.χ., βρισκόμαστε κοντά στο αντικείμενο το texture είναι υψηλής ανάλυσης (π.χ. 256x256), ενώ όταν βρισκόμαστε μακριά, το texture είναι χαμηλότερης ανάλυσης (π.χ. 32x32). Οι διάφορες εκδόσεις του texture, αναφέρονται ως MIP-mapping levels. | |
| ^ | |
| Ένα ακόμα API τριδιάστατων γραφικών σχεδιασμένο απο την SILICON GRAPHICS. Είναι cross-platform API (υπάρχουν εκδόσεις του σε πολλά λειτουργικά συστήματα) και προορίζεται κυρίως για εφαρμογές CAD και 3D graphics. Η ID interactive, με το QUAKE, ήταν η πρώτη που το χρησιμοποίησε για παιχνίδι και τα σχόλια περιττεύουν. | |
| ^ | |
| Όταν θέλουμε να προσδώσουμε σε μια σκηνή της αίσθηση του βάθους, τα αντικείμενα που βρίσκονται πιο "μέσα" τα δίνουμε μια ελαφριά παραμόρφωση, όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα. Το ίδιο όμως (η παραμόρφωση) πρέπει να συμβαίνει και με την υφή (texture) των αντικειμένων. Με την τεχνική αυτή γίνεται η κατάλληλη διόρθωση των textures έτσι ώστε αυτά να δείχνουν ρεαλιστικά όταν βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση. | |
| ^ | |
| Μια απο τις πιο ρεαλιστικές τεχνικές σκίασης που υπάρχουν σήμερα. Απαιτεί όμως πολύ μεγάλη υπολογιστική δύναμη και έτσι δεν συναντάται στις απλές κάρτες τριδιάστατων γραφικών που όλοι έχουμε. Χρησιμοποιείται σε ακριβά virtual reality συστήματα. | |
| ^ | |
| Η πιο απλή μέθοδος για την εφαρμογή μιας υφής σε ένα αντικείμενο, όταν πλησιάζουμε σε αυτό. Σύμφωνα με αυτή, για να βρεθεί το χρώμα ενός pixel, αντιγράφεται το χρώμα του πλησιέστερου προς αυτού pixel. O λόγος που μερικά pixels δεν έχουν χρωματική πληροφορία (οπότε θα πρέπει να καθοριστεί απο το 3d chip) είναι γιατί πλησιάσαμε το αντικείμενο τόσο κοντά που η υφή (texture) δεν έχει αρκετή πληροφορία για να γεμίσει το απαιτούμενο και μεγαλύτερο πλέον χώρο του αντικειμένου. Πιο αποτελεσματικές τεχνικές filtering είναι η bi-linear και η tri-linear filtering. | |
| ^ | |
| Η διαδικασία κατά την οποία ένα τριδιάστατο αντικείμενο μετατρέπεται σε απλή χρωματική πληροφορία (π.χ. bitmap). | |
| ^ | |
| Είναι, ουσιαστικά, συνώνυμο του rasterization, αλλά χρησιμοποιείται και για να περιγράψει την διαδικασία δημιουργίας ενός τριδιάστατου κόσμου. | |
| ^ | |
| Μέθοδος απεικόνισης χρωμάτων, σύμφωνα με την οποία κάθε χρώμα ορίζεται απο τον συνδιασμό των τριών βασικών χρωμάτων : το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε. Η μέθοδος αυτή συγκαταλέγεται στις προσθετικές μεθόδους απεικόνισης χρωμάτων και χρησιμοποιείται στις οθόνες των υπολογιστών. | |
| ^ | |
| Ότι και το RGB, μόνο που στις τρεις τιμές των R,G,B προστίθεται και μια τιμή alpha, που καθορίζει το ποσοστό κατα το οποίο μπορεί να αναμιχθεί το δοθέν χρώμα με άλλα. | |
| ^ | |
| Μέθοδος κατά την οποία, δημιουργούνται ανακλάσεις σε τριδιάστατα αντικείμενα απο φωτεινές πηγές, έτσι ώστε να φανεί ότι τα αντικείμενα αυτά είναι λαμπερά. | |
| ^ | |
| Όπως γνωρίζουμε, στιw οθόνες των υπολογιστών μας απεικονιζονται ένας περιορισμένος αριθμός διακριτών σημείων, τα pixels. Υπάρχει, λοιπόν, περίπτωση κατά την διάρκεια των υπολογισμών των συντεταγμένων μιας γραμμής, να βγεί κάποιο νούμερο που δεν αντιστοιχεί σε "αληθινό" pixel της οθόνης. Τότε θα απεικονιστεί στο πλησιέστερο "αληθινό" pixel. Αυτό βέβαια δημιουργεί λάθος απεικόνισης θέσης. Για να αντιμετωπιστεί το λάθος αυτό, τα pixels διαιρούνται σε sub pixels, στην μνήμη του τριδιάστατου επεξεργαστή, έτσι η "λάθος" συνταταγμένη να απεικονιστεί στο πλησιέστερο sub pixel. | |
Texture compositing, morphing, animation ^ |
|
| Οπτικά εφέ, τα οποία εφαρμόζονται στα textures των αντικειμένων για να προσδώσουν αληθοφάνεια στην σκηνά. Όλα τα εφέ αυτά βασίζονται σε εναλλαγες τους βάση του χρόνου. | |
| ^ | |
| Η διαδικασία κατά την οποία εφαρμόζεται μια υφή (texture) πάνω σε ένα αντικέιμενο έτσι ώστε να δοθεί μια πιο ρεαλιστική απεικόνιση του υλικού απο το οποίο αποτελείται το αντικείμενο. Για να φανεί, π.χ., ότι το αντικείμενο είναι απο μάρμαρο, χρησιμοποιούμε μια φωτιγραφία μαρμάρου ως texture. | |
| ^ | |
| Η περιοχή της μνήμης που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση των textures της τριδιάστατης σκηνής. Είναι, συνήθως, σε άλλο, ξεχωριστό μπλοκ μνήμης και μπορεί να αποθηκεύσει ένα texture σε πολλές μορφές (διαφορετικό βάθη χρώματος και διαφορετικές αναλύσεις). Τα pixels ενός texture ονομάζονται texels. Είναι λογικό ότι όσο περισσότερη μνήμη χρησιμοποιείται τόσο πιο ρεαλιστική βγαίνει η σκηνή, Πρέπει όμως να πάντα να συνδιάζεται με το διαθέσιμο bandwidth (= πόσα mbits μπορούν να μεταφερθούν από και προς την μνήμη το δευτερόλεπτο). | |
| ^ | |
| Τεχνική filtering η οποία προέρχεται απο την bi-linear. Σύμφωνα με αυτήν, το filtering, πραγματοποιείται με την εφαρμογή δύο bi-linear filterings σε δύο MIP map επίπεδα. Ως αποτέλεσμα αυτού, χρειάζεται διπλάσια μνήμη απο την bi-linear τεχνική και έτσι δημιουργεί προβλήματα bandwidth. Παρόλ'αυτά, δημιουργεί την καλύτερη, ποιοτικά, εικόνα. | |
| ^ | |
| Ο τρίτος άξονας ενός τριδιάστατου συστήματος συντεταγμένων. Για την δημιουργία ενός τριδιάστατου κόσμου στον υπολογιστή χρησιμοποιούμε ένα ορθογώνιο σύστημα συν/νων. Ο άξονας Ζ αναπαριστά το βάθος του κόσμου αυτού, δηλαδή μπορεί να καθορίσει το ποιά αντικείμενα είναι πίσω απο άλλα και κατά πόσο. Είναι λοιπόν ένα απο τα αρχικά συστατικά για τους ιδεατούς τριδιάστατους χώρους. | |
| ^ | |
| Το μέρος της μνήμης του υπολογιστή, στο οποίο αποθηκεύεται η πληροφορία για την τρίτη διάσταση. Αποθηκεύεται, δηλαδή, η τιμή του Z άξονα, έτσι ώστε ο υπολογιστής να γνωρίζει ποια αντικείμενα βρίσκονται μπροστά απο άλλα, και να αποφασίζει αν θα εμφανίσει κάποιο pixel ή όχι. Η τιμή αυτή είναι συνήθως ένας 16bit αριθμός και όσο πιο μεγάλος είναι, τόσο το pixel που αντιπροσωπεύει είναι πιο μακριά. | |